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24 septiembre 2014

FUERA DE COMBATE

INCREMENTA TU JUEGO
CAPÍTULO 4
FUERA DE COMBATE


TRADUCCIÓN TNT|FRANCO


Llega un punto donde un jugador ha llegado un cierto nivel y no pueden subir mas de donde se encuentran, ahora están haciendolo peor, no tan confiados como antes, y su juego se está desviando de lo que era. Practican sus combos en el cuarto de entrenamiento, vencen al CPU sin sentido un millon de veces, y te has expuesto al ambiente de torneo, ¿qué más me falta?¿porque lo estoy haciendo peor? Es una fácil pregunta que muchos no se dan cuenta. Tu amor por el juego se perdió. Todo lo que quieres hacer ahora es ganar y probar a la comunidad que eres un jugador top.
Esta es una situacion muy comun para muchos jugadores, pero tener amor por el juego o por tu personaje mostrará muchos más signos de mejoramiento que alguien que solo le interesa ganar. Si miras al jugador DJ Houshen cómo juega y cómo reacciona a las cosas. Puedes notar que ama jugar con el equipo que usa: Felicia/Skrull/Taskmaster. El ama el juego  y lo juega como tal. Entiende que el juego es “cheap” y sus personajes tienen una alta posibilidad de perder pero el hace lo que puede y aun asi se coloca como top. ¿por qué? Porque ama jugar el juego. No solo se interesa en ganar, ganar es bueno pero mantenerte fiel a ti mismo significa mucho mas, y ahi es donde ganar importa mas.


Esto obviamente no significa que si escoges al jugador que te gusta, ganarás todas tus retas. hay muchos cosas “rotas” en todos los juegos que te evitarán el éxito, pero mientras hagas tu mejor esfuerzo y tu amor por el juego esté ahí, tendrás una más clara perspectiva de las cosas y que cosas mejorar para la siguiente reta, torneo, etc.


Si notas la forma en como los japoneses juegan, ellos se quedan con un solo personaje, algo que todos los paises estan haciendo ahora. La razón es porque usualmente es su personaje favorito y claro que quieres ser el mejor con ese personaje. Los japonese son suficientemente hábiles para jugar con todos los personajes y pueden hacer “counter pick” si quisieran, pero la mayor parte del tiempo se apegarán a lo que saben y lo harán de la mejor forma.


Si entiendes este concepto, te abre la posibilidad de cómo jugar tu personaje diferente y en qué única manera para luchar contra tus bad match ups.


Por ejemplo, Sagat vs Rufus (SF4) es generalmente un bad match up para Rufus por las opciones de zoneo de Sagat con sus poderes, su patada fuerte como un buen poke, y sus kara DP o F+HK que detienen la movilidad aérea de Rufus. La manera para ganar de Rufus es tirar a Sagat y hacer mix up mientras se levanta. Yo pienso como prevenir que Sagat ponga defensa de inicio. Si han visto mis retas vs Sagat, me gusta tirarlo mientras hacen patada fuerte, esto causa un hard knockdown que le permite a Rufus iniciar su ofensiva. Yo se que eso no es suficiente así que pienso de qué otra forma lo puedo tirar, entonces uso EX messiah kick para atravesar sus poderes de zoneo y golpearlo antes de que se recupere del movimiento. Esto igual me permite iniciar mi ofensiva con dive kick. creo que mi favorita es usar patada fuerte, uso esto con todos los personajes porque les gusta brincar lejos de Rufs ya que están temerosos de la dive kick y porque el movimiento tiene un hit box alto, detendrá al personaje de saltar y es para mi un “free juggle” para  hacer Ultra.


Nunca te rindas y no pienses que eres malo en el juego. El éxito no pasa de un dia para otro. Toma tiempo y paciencia. Juega mucho y juega porque amas jugar. Piensa por qué empezaste a jugar juegos de pelea y ten fe en tu jugador, tu juego y en ti mismo.

23 septiembre 2014

Fortaleza mental

DOMINACIÓN 101: FORTALEZA MENTAL
POR SETH KILLIAN

TRADUCCIÓN TNT|FRANCO


Ganar un torneo requiere más que solo estrategia y ejecución. Requiere poder evitar todas las distracciones, requiere poder apretar los dientes y regresar de algo que parecía una ventaja insuperable, es poder ser consistente con tu mejor juego, y enfrentar a los mejores jugadores del país. Y para eso se requiere fortaleza mental. En el análisis de lo que los torneos ( en lugar de sólo " ganar " ) requieren, casi siempre pasado por alto por los noobs- no es algo que puedas “ver” en un video, y es frecuente el ingrediente faltante que mantiene a excelentes jugadores de tener una verdadera oportunidad de ganar cuando lo requiere. Mantener tu concentración es esencial. Aquí hay algunas dificultades más comunes:

  • Ese sentimiento no tan fresco: Torneos (si es que no estás planeando en perder y retirarte a la fabulosa barra de snack) son hechos a la medida para probar tu fortaleza. Estás en el juego, estás tenso, todos ahí están tensos, la música es ruidosa, las luces molestan, la gente apesta. Y tú has estado ahí alrededor de 10-15 hrs seguidas, generalmente comiendo comida chatarra (o nada), subsistiendo solo de refresco.

  • Cualquier jugador experimentado, ha sentido en algún punto, esa profunda sensación de cansancio por jugar mucho tiempo. Es el equivalente de leer una y otra vez inútilmente la misma oración después de estudiar por mucho tiempo. Caes en un pequeño coma, sin hacer otra cosa más que estupideces, cosas inefectivas que hiciste dos segundos antes (¡ya se! hare otro poder….. hace el movimiento mientras el oponente lo lee como una impresión de libro de biblioteca). Esto es en realidad un problema mayor para muchos jugadores intermedios- cuando no conecta un movimiento específico (especialmente poderes) estás obligado a probar (¿a ti mismo? ¿a alguien que está viendo? nadie sabe….) que tú PUEDES hacer este movimiento (como si alguien lo dudara), y lo haces a la primera oportunidad. Es como si tuviera una reputación que defender (tu reputación como buen jugador, es en realidad poder hacer el input de memoria) asi que haces el poder, y haces alguno otro movimiento, - estarías impresionado de cuantos otros jugadores inteligentes y competentes harán inmediatamente otro poder. Es como pensar que se han desviado del guión mental que ellos tienen de cómo la reta debe llevarse a cabo, y no puedan avanzar hasta que ellos obtengan esa parte correctamente (la parte donde ellos lanzan el poder). No puedo mencionar cuantos combos gratis he visto a través de los años por esta situación. Si piensas eso un segundo, te darias cuenta que esta es una jugada tonta, pero eso es lo que no haces cuando estás cansado de jugar.

  • Esto sonará estúpido para los principiantes, pero mientras se realiza el torneo, y no haber sido forzado a pensar  sobre tus primeras retas ganadas, puede ser una gran ventaja como vayas avanzando. Si tu no tienes que pensar en ganar, puedes mantenerte relajado y fresco. La fatiga mental existe, pensado como un peligro menospreciado. Mucha gente tiende a jugar PEOR después de que hayan avanzado a semifinales y más allá por las razones mencionadas. (otra razón por la cual una grabación de un torneo no es siempre la escena principal que puedes esperar para ver cómo la gente está presionada, después de una sesión de 10 hrs. de estrés.)

Aquí hay una manera de aliviar la fatiga: desarrolla una técnica básica para ganar. En contra de jugadores que no son capaces de superar tu pequeña estrategia, puedes ganar incluso jugando en piloto automático. Vencer a alguien que no conoces es usualmente más fácil con jugadores que tienen poderes (la generalización de personajes buenos) , pero puede hacerse de diferentes formas. Si puedes implementar una técnica simple y efectiva como esta, tu oponente gastará mucho tiempo preocupándose en como superar eso (saltando tus poderes, o buscando una forma efectiva de detener a tu jugador que salta por 43va. vez seguida). Ellos harán algo estúpido solo para estar en posición para atacar a tu pea)rsonaje (que es lo único que cuenta). Esto está muy bien si lo puedes manejar.


Por favor toma nota: si eres noob, esta técnica no es para ti. Requiere no solamente tener un plan de juego, sino también tener un secundario , más simple (pero muy efectivo) plan de juego. Algunos usan diferentes personajes para esto. Esto no solo te permite jugar en “piloto automático”, también esconde tu mejor tecnica de tus personajes principales hasta el momento que sea necesario. También es un perfecto ejemplo del porqué no tienes que ser llamativo. Si quieres ganar “por cualquier medio necesario”, tienes primero que saber exactamente lo que ES necesario. Si tienes algún patrón estupido que está molestando a tu oponente, no te molestes en hacer algo más, (“si esta roto, no lo arregles”.) Esto igual se agrega al hecho de volver a la gente loca. Alguien que está siendo vencido por una sencilla, repetitiva táctica usualmente se enoja, causandoles jugar incluso peor,  haciendo más errores, enojandose más. Un círculo vicioso. 

Esto no solamente te ayuda a preservar tu poder mental, también minimiza las posibilidades de que algo traumático ocurra y que pueda atormentarte después. Esto es otro gran fallo para jugadores de cualquier nivel: atascarse en el pasado. Ellos se aferran a algo que ya pasó, concentrándose en eso, en lugar de pensar en la pelea que tienen ( “como pude haber sido tan estúpido”). Mala idea. Estás tomando un error (que ya de por sí es malo) y haciéndolo incluso peor por tomarlo en cuenta. Esto no te ayudará, y nadie más está impresionado por tu habilidad de gritarte a ti mismo. Por ejemplo, cuando estoy en contra de Chun-li, y finalmente logro que lanzen un poder y puedo anularlo con un super, NADA me frustra más que no poder hacerlo. Me entregaron el round en bandeja de plata y no lo tomé. En casos cuando esto sucede, incluso cuando la reta esta cerrada, solía casi siempre frustrarme y perder la concentración, molesto conmigo mismo, pensando “ si no puedo anular ese poder, no merezco ganar”. Tonto. Lo mismo aplica para aquellos que que ganan porque tuvieron suerte. No te atormentes por pensar que no lo mereces (“solo gané porque el falló su combo”). si crees que no mereces ganar, perderás en la siguiente, atascado en el pasado. Lo mejor es reírse de eso, agradecer/maldecir a la deidad de tu elección, y avanzar. Suerte (o el simple error de tu oponente) es una parte real de cualquier torneo. Alégrate cuando te beneficie, eso es atorarse en el pasado. No donde quieres estar. ¿donde más te gustaría estar? Gran error número 3, preocuparse por el futuro. Mientras esto probablemente no es algo que pudieras pensarlo si no has estado en un torneo, una vez que estás ahí, es fácil preocuparse por eso.


No preocuparse acerca del futuro significa no preocuparse acerca de los oponentes que te toca en un torneo ( algunas personas parecen obsesionadas cuando pasa esto, y siempre una causa mayor de tráfico alrededor de la organización). Esto te ayudará a evitar centrarte en algo que no es necesario. Si Luke se hubiera parado a pensar acerca de lo que se iba a enfrentar, nunca hubiera dejado Tatooine. Claro, tu puedes estar temeroso de que el jugador “X” está en tu bracket, pero si gastas energía preocupandote por esto, le estás otorgando una ventaja incluso antes de que te enfrentes a él. Mucha gente se atemorizan ellos mismos por esto. Es cierto que estos jugadores tienen estas reputaciones por buenas razones, no es cierto que ellos tengan poderes mágicos, o que tienen un movimiento que te mata instantáneamente (y bueno, si eso es cierto, preocuparte por esto sólo lo hará peor). Concéntrate en la pelea mientras juegas, y más allá de eso, sólo en tu siguiente oponente. Si eres nuevo en los torneos, o eres culpable del pecado de no conocer a todos los jugadores, puede ser necesario que preguntes un poco. Saber que jugador “Y” juega con Ken, y a nadie más que Ken, puede ser bueno, especialmente cuando escoges a tu personaje inicial (tip avanzado número 2: procura tener (por lo menos potencialmente) equipos/personajes alternos, evitando que solo tengas uno y seas predecible. Esto prevendrá a tu oponente de seleccionar un personaje que ellos no hubieran elegido, por derrotar a tu equipo o personaje de manera más fácil. Esto es bueno).


Dejando los matchups a un lado, tu debes siempre (casi siempre) escoger personajes con los que te sientas cómodo. Yo no empeze a jugar con Chun li por pensar que es la numero 1 (ni siquiera esta cerca), la escogí porque me siento cómodo con ella. Incluso si esto da un poco de desajuste, quieres maxima ejecución, y jugar con TU personaje es la forma más fácil de hacer que suceda. No te confies en los rankings o tier list para decidir tus equipos. Solo porque los teóricos de SRK hayan decidido que “X vence a Y” no siginifica que no puedas ganar. (nota: Esto no significa que los rankings son innecesarios, al contrario, solo digo que estos asumen que los jugadores están nivelados, jugando a su máxima capacidad, lo cual es (obviamente) lo que sucede en todas las peleas de un torneo). jugar tu personaje tambien evita quedarte paralizado cuando estas en una situación no familiar, algo que los mejores jugadores son buenos haciendo. No tienes que pensar acerca de qué técnica va a sacarte de esa situación automáticamente. La duda que trae esto te costará.


Para mantener fortaleza mental, tienes que mantenerte fresco, estar en el momento, y apegarte a lo que sabes. Concentrarte en la reta, y mantener la motivación necesaria para ganar.

16 septiembre 2014

EXPUESTO A LA PRESIÓN

INCREMENTA TU JUEGO
CAPÍTULO 3
EXPUESTO A LA PRESIÓN

TRADUCCIÓN TNT FRANCO


Uno de las cosas más difíciles de alcanzar es poder jugar de la forma que uno quisiera bajo demasiada presión. Algunos jugadores aman la presión y otros la odian. Yo personalmente amo jugar bajo presión. Creo que hago los mejores comebacks cuando estoy bajo presión, que es la forma en que el “factor Wong” salió. Muchos jugadores tienen increíbles comebacks cuando mucha multitud está viendo. Tenemos a Peter “bionic arm” Rosas, Daigo Umehara y muchos otros.
Para poder saber si puedes jugar bajo presión, puedes hacer algunas de las siguientes cosas:
  • jugar en un stream en línea
  • viajar a un torneo local y ver que tal te va en un torneo con gente real
  • viajar a un torneo grande (EVO, marvelmania, Road to, etc.)
  • tratar de jugar en stream de un torneo (altamente recomendable)
  • ¿te pones nervioso jugando contra jugadores top? si/no


Muchos jugadores se estrangulan porque no pueden manejar la presión o son nuevos en el ambiente. Puedes ser muy bueno en casuales o en línea, pero si no lo puedes hacer en un torneo entonces no muchos notarán el talento que tienes dentro de tí. Un ejemplo perfecto es Wolfkrone. Recuerdo que jugué con él en Seasons Beatings 2009 durante el torneo de equipos. La primera vez que jugué el fallaba muchas pequeñas cosas pero aun asi jugaba bien. Wolfkrone sabía sus fallas y siguió a partir de allí, jugando en stream muy seguido y viajaba a torneos grandes cada vez que podía. Tenia determinación y motivación para asegurarse que puede jugar bajo presión. Ahora es uno de los mejores jugadores de US en Street Fighter V y continua asi para convertirse en el mejor jugador.
Una de las mejores forma de mejorar tu juego bajo presión en mi opinión sería ir a tantos torneos como sea posible. Incluso cuando te vaya mal, estas aprendiendo a tener mejoras. Puedes hacer muchas cosas incluso cuando te han eliminado del torneo. Como dije en el capítulo anterior, tener casuales con diferente tipos de jugadores te hará sentir más cómodo con el entorno, veras nuevas estrategias y técnicas, conocer gente nueva para agregar como amigos y mucho conocimiento que te puede llevar al siguiente nivel.
Jugar en contra de un gran jugador en un torneo es una de las cosas que uno tiene más miedo. Yo pensé que mucha gente amaría pelear contra un gran jugador en un torneo. Los jugadores que si quieren jugar contra estos jugadores en un torneo tienen la correcta mentalidad porque significa que están más listos que aquellos que no los quieren enfrentar. La frase más común que he oído de otro jugador casual es: “chale, tengo que jugar contra (agrega el nombre de un jugador top) ahora”. Creo que ese es la oportunidad perfecta para cualquiera que quiera mejorar. Aquí hay algunas razones del porqué esto es benéfico para ti:

  • jugar en contra de un jugador top quien sabe sabe manejar la presión
  • puedes ver la diferencia de habilidades
  • mejorar tu toma de decisiones hará que tengas más confianza en tus matches.
  • puedes jugar en stream y tener mucha gente viendo tu reta


Creo que es una situación de ganar-ganar. Muchos jugadores les gustaría jugar contra Daigo y tener la experiencia de decir que tan bien o mal les fue. Un ejemplo perfecto sería DJ Houshen. Muchos jugadores no han oído de este jugador antes y juega muy bien. Eliminó 3 jugadores top en MvC3 pero podías notar que estaba nervioso porque falló varios combos, e hizo decisiones innecesarias. Pero al final lo logró y derrotó a Noel Brown, Tokido y Combofiend. Esto le dio mucha confianza porque derrotó a excelentes jugadores.
No temas jugar en contra de jugadores top en un torneo y trata de derrotarlos en el mismo para que puedas adquirir reconocimiento y confianza para que puedas tener una buena presentación y tengas lo necesario para llegar al siguiente nivel y competir con los pros. Así es como te expones a la escena y más jugadores top aparecerán de esta misma forma.


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GOLPEANDO TUS OBJETIVOS

INCREMENTA TU JUEGO
CAPITULO DOS
GOLPEANDO TUS OBJETIVOS

TRADUCCIÓN TNT FRANCO



¿Qué es un monstruo del modo de entrenamiento? Un monstruo del modo de entrenamiento es alguien que tiene una gran ejecución en cuanto a combos se refiere en el modo de entrenamiento. Los problemas más comunes son que la mayoría de los jugadores son monstruos de entrenamiento lo que significa que en una reta real, su ejecución disminuye demasiado.
Muchos jugadores sufren al no serles posible poder realizar sus combos en contra de objetivos en movimiento (CPU/oponente humano).
Existen formas de incrementar tu porcentaje de combos conectados en contra de objetivos móviles o en situaciones de alta presión. Cuando estaba creciendo, jugaba en contra de la computadora todos los días. Aún incluso cuando la computadora no es muy desafiante, te brinda la oportunidad de conectar tus combos en muchas situaciones y no solo en un personaje no movible. El CPU se parará, agachara, saltará, hará un movimiento inseguro y más, pero esto es beneficioso para el jugador porque te será posible cambiar tu tipo de combo dependiendo la situación.
Puedes programar al personaje para hacer todo esto en el entrenamiento, pero te está faltando una cosa, te falta la reacción a esta acción.
A lo que me refiero es que mientras lo programas en el entrenamiento, ya estas esperando y sabes lo que hará el personaje. Jugar contra el CPU del juego, es reaccionar a la situación y conectar tu combo en el momento.
Por ejemplo, si yo juego con Rufus (SF4) y estoy en contra de Ryu de la CPU, digamos que me aproximo a Ryu y salto y cancelo mi brinco con una dive kick, al mismo tiempo, Ryu hizo patada media agachado, Debido a que estoy en el aire, su patada media hara whiff y la dive kick lo golpeará, después vendrá la conexión del combo.
Para jugadores experimentados que son capaces de conectar un combo, notarán que Ryu está agachado y que no harán el target combo de Rufus y después ultra, ya que la patada fuerte hará whiff en contra de Ryu. Para los monstruos de entrenamiento, usualmente harán el combo sin saber que Ryu estaba agachado.
Sigamos con la misma situación, pero Ryu es controlado por un retador real, una vez que el target combo falla porque Ryu esta agachado, les será posible castigarte por tu error y puede costarte el match. Esta es una de las maneras para incrementar tu habilidad para no presionarte en una retar cometer un error.
Alguna de las otras cosas buenas que vienen al jugar en contra del CPU sera que a veces te enseñará nuevas cosas que puedes agregar a tu arsenal. En Marvel vs. Capcom 2, el CPU escogía un equipo con Storm en él  y corría haciendo tri-dashes que no había visto en ese momento. Después de ese momento, me permitió nuevas formas de juego para mi y para los demás.
Otra buena forma de entrenar jugadores móviles es jugar en linea, el proposito de retas en linea es darte la experiencia en match ups que no puedes obtener si tu escena local es reducida.
Aún así, retar en línea pueden crear malos hábitos a tu estilo de juego, pero puedes seguir entrenando en tu ejecución, estrategia, conocimiento, y reacciones. Uno de los mejores jugadores de EU era un jugador en línea, Wolfkrone. Una de las formas en las que él mejoró fue que era persistente. El seguía practicando en línea y aprendió todos los match ups que el juego en línea puede ofrecer.
Obviamente el mejor tipo de entrenamiento es en contra de un oponente humano porque hay más estrategia y habilidad que en contra del CPU. Pero no hay punto de desequilibrio en eso. Si peleas en contra de un oponente humano que está claramente fuera de tu nivel, NO aprenderás nada.
Lo único que aprenderás es saber que eres pan y puede ser un poco decepcionante. Para un jugador nuevo e inspirado, debes encontrar alguien que sea de tu  mismo nivel o cercano y partir de ahí. Hacer esto te ayudará bastante, porque tienes más oportunidades de pensar, hacer estrategias, y conectar tus combos.
Por ejemplo mi compañero de combate es Floe, el tiene muy buenos fundamentos y se puede adaptar rápidamente a muchas situaciones. mientras entrenamos, el me ayuda a mejorar mi ofensiva, mi defensa y por supuesto mi conocimiento del match up.
Encontrar un compañero de pelea o un grupo es muy importante porque pueden compartir técnicas e incluso ideas de en qué hacer en ciertos match ups o estrategias. Esto igual ayuda un poco a la rivalidad y debido a los instintos humanos, ¿quién no quiere ser un mejor jugador?


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07 septiembre 2014

Guia Snk Vs Capcom Chaos

Guía escrita por Vagopublico para KOFNODEAD.
Será modificada la veces que haga falta.


Esta guía aún no está terminada.





-Función de los botones-

A Puño débil
B
Patada débil
C
Puño fuerte
D
Patada fuerte
START  
Burla



-Movimientos Básicos-

Comando- - - - - - - - - - - - - - Movimiento Descripción
.ADELANTE. , .ADELANTE. DashAvanzar una corta distancia rápidamente
.ATRAS. , .ATRAS. BackstepRetroceder una corta distancia rápidamente
.ABAJO. , .ARRIBAADELANTE. Big JumpSaltar una gran distancia hacia adelante
.ABAJO. , .ARRIBAATRAS.  Big JumpSaltar una gran distancia hacia atrás
.ARRIBAATRAS. o .ARRIBAADELANTE. durante el Dash   Big JumpAvanzar y saltar una gran distancia hacia adelante
.A. + .B. o .C. + .D. Body TossAgarrar al oponente. Si falla, consume menos de la mitad de 1 barra de poder (20%).
.A. + .B. o .C. + .D. Body Toss EvasionLibrarse del Body Toss del rival. Sólo al principio del movimiento.
.ADELANTE. , .ADELANTE. durante bloqueoGuard Cancel Dash   Avanzar y evadir durante la guardia. Requiere menos de la mitad de 1 barra de poder (20%).
.B. + .C. durante bloqueoGuard Cancel Dash   Avanzar y evadir durante la guardia. Requiere poco más de la  mitad de 1 barra de poder (60%).
.C. + .D. durante bloqueoGuard Cancel Attack   Derribar y alejar al rival. Requiere barra de poder.
.A. + .B. antes de caerBreak-fallRecuperarse de la caída.



-Detalles a tener en cuenta-

En este crossover hecho por SNK sólo podemos jugar 1 vs 1, a diferencia de las versiones de CAPCOM donde podemos elegir hasta 4 personajes para jugar en equipo por turnos.

Tampoco podemos elegir diferentes sistemas de juego como en las versiones de CAPCOM. Después de elegir el personaje comenzamos a jugar de inmediato.

El juego tiene Stun, es decir la posibilidad de "marear" al oponente después de conectarle muchos golpes, pero a diferencia del Guard Crash, no tenemos un medidor que indique cuanto falta que suceda el Stun o mareo.

El Guard Cancel Dash no atraviesa al rival como lo haría la esquiva en otros juegos de SNK. Puede suceder que el rival este avanzando justo que nosotros avancemos y los personajes terminen por intercambiar de lugar.

Se puede golpear de inmediato tras realizar el Guard Cancel Dash, esto permite evadir un ataque y aprovechar que el rival queda expuesto.

El Guard Cancel Attack tiene prioridad absoluta, es decir que es un movimiento que no puede fallar, pero no hace daño alguno. Su única utilidad es alejar al rival.

Cada personaje tiene sus propios Desesperation Moves o DMs y todos consumen 1 carga de poder o 1/3 de la barra de Maximum.

La burla le aumenta la barra de poder al rival en un 20% (5 burlas = 1 carga de poder). También tiene efecto cuando el rival tiene la barra de Maximum activada.



-Las barras-


La barra de vida está compuesta por 2 colores, amarillo y rojo.

Cuando la barra de vida del personaje llega al color rojo, su nombre comenzará a parpadear.


Esto indica que podemos realizar el movimiento Exceed, un ataque que produce bastante daño y puede dar vuelta el resultado del round en un instante, lo mejor es que no necesita cargas de poder.


Cada personaje tiene un movimiento Exceed y sólo puede ser realizado una sola vez por oponente.
Es decir, que si realizamos este movimiento en el primer round, no podremos hacerlo el resto de los rounds hasta comenzar otro encuentro.
Además, el nombre de nuestro personaje dejará de parpadear.


Debajo de la barra de vida podemos ver una más pequeña de color verde, es el medidor de guardia o bloqueo.
Cada vez que nos cubrimos y bloqueamos un ataque, este medidor disminuye y la cantidad depende del tipo de ataque que recibimos.


Cuando se vacíe por completo, sucederá el Guard Crash y el personaje quedará expuesto durante un considerable tiempo, a diferencia de otros juegos de SNK donde sólo es un instante, y de inmediato la barra de Guard Crash volverá a llenarse totalmente.


Y finalmente tenemos la barra de poder en la parte inferior de la pantalla.
Al comenzar el primer round tenemos 1 carga lista para usar. Se pueden acumular hasta 2 cargas de poder y al llegar a 3 cargas se activa automáticamente la barra de Maximum.

La barra de Maximum se consume a si misma poco a poco desde el momento en que aparece.
Mientras esté activa, podremos conectar ataques entre sí que normalmente no podríamos, es decir lo que se conoce como Cancels y Super Cancels, cada personaje cuenta con combinaciones diferentes.


Por cada Cancel se consume parte de la barra de Maximum. Cuando se vacíe por completo volveremos a tener 2 cargas de poder.
Quienes hayan jugado KOF 2002 ya estarán familiarizados con esto.

Además podemos realizar DMs y Guard Cancels mientras la barra de Maximum está activada y consumiran 1/3 de la cantidad total.



-Los personajes-

SNKCAPCOM
KyoRyu
IoriKen
TerryGuile
MaiChun-li
RyoDhalsim
Mr. Karate  Akuma
KimBison
ChoiSagat
KasumiVega
ShikiBalrog
GenjyuroTessa
EarthquakeHugo
OCULTOS o MID-BOSSES (accesibles mediante truco)
SNKCAPCOM
GeeseDan
GoenitzDemitri
Mars PeopleZero
SUB-BOSSES o SUB-JEFES (accesibles mediante truco)
Orochi IoriViolent Ken
BOSSES o JEFES FINALES (accesibles mediante truco sólo en versión consola)
SNKCAPCOM
Serious Mr. KarateShin Akuma
HIDDEN BOSSES o JEFES OCULTOS (no accesibles)
SNKCAPCOM
AthenaRed Arremer



-El desarrollo del juego-

Stage 1, 2 y 3 - Personajes normales.
Stage 4 - Personaje oculto (Geese / Demitri / Mars People / Zero / Goenitz / Dan)
Stage 5 y 6 - Personajes normales.
Stage 7 - Sub-jefe (Orochi Iori / Violent Ken)
Stage 8 - Jefe final (Serious Mr. Karate / Shin Akuma)
Stage 9 - Jefe oculto (Athena / Red Arremer)

Para terminar el juego tenemos que derrotar a un total de 8 personajes, pero si cumplimos los requisitos necesarios, enfrentaremos a un 9º personaje, un jefe oculto.

Si no cumplimos esos requisitos, al vencer al 8º personaje sólo veremos un texto al estilo de KOF 97 cuando terminamos el juego con un equipo al azar sin historia.
Sólo si enfrentamos y derrotamos al jefe oculto podremos ver el ending (historia final) del personaje.

Esto se conoce como "Good Ending", cuando terminamos bien el juego, y "Bad Ending", cuando lo terminamos mal o no hicimos todo lo que había que hacer.
Como cuando enfrentamos a Adel en lugar de a Mukai en el KOF 2003, por ejemplo.


Como enfrentar a personajes ocultos específicos en el stage 4:
El juego decidirá al azar entre 2 personajes de ambas compañías.

.5. Geese Howard o Demitri:
-No hay que perder ningún round en los stages anteriores.
-No ganaste ningún round por tiempo en los stages anteriores.
-Ganaste al menos 1 round usando el movimiento Exceed (se permite Block Damage)

.5. Mars People o Zero:
-No hay que perder ningún round en los stages anteriores.
-No ganaste ningún round por tiempo en los stages anteriores.
-Ganaste al menos 3 rounds usando el movimiento Exceed (se permite Block Damage)

.5. Goenitz o Dan Hibiki:
-Fallar en las condiciones anteriores.


Como enfrentar a personajes ocultos específicos en el stage 7 y 8:
Lamentablemente es una cuestión de azar y suerte.
Lo único seguro es que si enfrentaremos a Orochi Iori en el stage 7, luego iremos contra Serious Mr. Karate.
Si enfrentaremos a Violent Ken, después iremos contra Shin Akuma.


Como enfrentar a los jefes ocultos:

.5. Athena:
-No perder ningún round durante los stages 1 a 7.
-No ganar ningún round con Block Damage.

.5. Red Arremer:
-No perder ningún round durante los stages 1 a 7.
-Ganar al menos 5 rounds usando ataques especiales (se permite Block Damage).

Es decir que si ganamos al menos 1 round con Block Damage, ya no podremos enfrentar a Athena y solo nos queda cumplir con las condiciones de Red Arremer si queremos ver el ending de nuestro personaje.

*Block Damage: Cuando el personaje es derrotado mientras se cubre o bloquea.
Para eso debe tener muy poca energía, la suficiente para que su barra de vida se vacie por completo mientras aún se esta cubriendo o bloqueando.

*Ataques especiales: Son todos los ataques únicos de cada personaje que requieren una secuencia de comandos para realizarlos.
Ejemplo:  .3. .4. .5.  .C.
NO incluye a los DMs y Exceeds.


Información importante:

Un "truco" a tener en cuenta es que si perdemos 1 round, podemos dejar que nos derroten y luego Continuar e intentar pasar invictos el mismo stage.
El juego no tiene en cuenta si perdemos y continuamos para poder cumplir las condiciones.

Si somos derrotados por Athena o Red Arremer, no tenemos la opción de continuar.
Pasamos directamente al mismo texto que hubiéramos visto de no cumplir las condiciones en el stage 8.

Como se lee, las condiciones son obligadas durante los stages 1 a 7. Lo que hagamos durante el stage 8 (jefe final) ya no importa. Hasta podemos perder 1 round.


Esta guía aún no está terminada.


Guía escrita por Vagopublico para KOFNODEAD.
Será modificada la veces que haga falta.

Guia Rage Of The Dragons

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