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7 de septiembre de 2014

Guia Snk Vs Capcom Chaos

Guía escrita por Vagopublico para KOFNODEAD.
Será modificada la veces que haga falta.


Esta guía aún no está terminada.





-Función de los botones-

A Puño débil
B
Patada débil
C
Puño fuerte
D
Patada fuerte
START  
Burla



-Movimientos Básicos-

Comando- - - - - - - - - - - - - - Movimiento Descripción
.ADELANTE. , .ADELANTE. DashAvanzar una corta distancia rápidamente
.ATRAS. , .ATRAS. BackstepRetroceder una corta distancia rápidamente
.ABAJO. , .ARRIBAADELANTE. Big JumpSaltar una gran distancia hacia adelante
.ABAJO. , .ARRIBAATRAS.  Big JumpSaltar una gran distancia hacia atrás
.ARRIBAATRAS. o .ARRIBAADELANTE. durante el Dash   Big JumpAvanzar y saltar una gran distancia hacia adelante
.A. + .B. o .C. + .D. Body TossAgarrar al oponente. Si falla, consume menos de la mitad de 1 barra de poder (20%).
.A. + .B. o .C. + .D. Body Toss EvasionLibrarse del Body Toss del rival. Sólo al principio del movimiento.
.ADELANTE. , .ADELANTE. durante bloqueoGuard Cancel Dash   Avanzar y evadir durante la guardia. Requiere menos de la mitad de 1 barra de poder (20%).
.B. + .C. durante bloqueoGuard Cancel Dash   Avanzar y evadir durante la guardia. Requiere poco más de la  mitad de 1 barra de poder (60%).
.C. + .D. durante bloqueoGuard Cancel Attack   Derribar y alejar al rival. Requiere barra de poder.
.A. + .B. antes de caerBreak-fallRecuperarse de la caída.



-Detalles a tener en cuenta-

En este crossover hecho por SNK sólo podemos jugar 1 vs 1, a diferencia de las versiones de CAPCOM donde podemos elegir hasta 4 personajes para jugar en equipo por turnos.

Tampoco podemos elegir diferentes sistemas de juego como en las versiones de CAPCOM. Después de elegir el personaje comenzamos a jugar de inmediato.

El juego tiene Stun, es decir la posibilidad de "marear" al oponente después de conectarle muchos golpes, pero a diferencia del Guard Crash, no tenemos un medidor que indique cuanto falta que suceda el Stun o mareo.

El Guard Cancel Dash no atraviesa al rival como lo haría la esquiva en otros juegos de SNK. Puede suceder que el rival este avanzando justo que nosotros avancemos y los personajes terminen por intercambiar de lugar.

Se puede golpear de inmediato tras realizar el Guard Cancel Dash, esto permite evadir un ataque y aprovechar que el rival queda expuesto.

El Guard Cancel Attack tiene prioridad absoluta, es decir que es un movimiento que no puede fallar, pero no hace daño alguno. Su única utilidad es alejar al rival.

Cada personaje tiene sus propios Desesperation Moves o DMs y todos consumen 1 carga de poder o 1/3 de la barra de Maximum.

La burla le aumenta la barra de poder al rival en un 20% (5 burlas = 1 carga de poder). También tiene efecto cuando el rival tiene la barra de Maximum activada.



-Las barras-


La barra de vida está compuesta por 2 colores, amarillo y rojo.

Cuando la barra de vida del personaje llega al color rojo, su nombre comenzará a parpadear.


Esto indica que podemos realizar el movimiento Exceed, un ataque que produce bastante daño y puede dar vuelta el resultado del round en un instante, lo mejor es que no necesita cargas de poder.


Cada personaje tiene un movimiento Exceed y sólo puede ser realizado una sola vez por oponente.
Es decir, que si realizamos este movimiento en el primer round, no podremos hacerlo el resto de los rounds hasta comenzar otro encuentro.
Además, el nombre de nuestro personaje dejará de parpadear.


Debajo de la barra de vida podemos ver una más pequeña de color verde, es el medidor de guardia o bloqueo.
Cada vez que nos cubrimos y bloqueamos un ataque, este medidor disminuye y la cantidad depende del tipo de ataque que recibimos.


Cuando se vacíe por completo, sucederá el Guard Crash y el personaje quedará expuesto durante un considerable tiempo, a diferencia de otros juegos de SNK donde sólo es un instante, y de inmediato la barra de Guard Crash volverá a llenarse totalmente.


Y finalmente tenemos la barra de poder en la parte inferior de la pantalla.
Al comenzar el primer round tenemos 1 carga lista para usar. Se pueden acumular hasta 2 cargas de poder y al llegar a 3 cargas se activa automáticamente la barra de Maximum.

La barra de Maximum se consume a si misma poco a poco desde el momento en que aparece.
Mientras esté activa, podremos conectar ataques entre sí que normalmente no podríamos, es decir lo que se conoce como Cancels y Super Cancels, cada personaje cuenta con combinaciones diferentes.


Por cada Cancel se consume parte de la barra de Maximum. Cuando se vacíe por completo volveremos a tener 2 cargas de poder.
Quienes hayan jugado KOF 2002 ya estarán familiarizados con esto.

Además podemos realizar DMs y Guard Cancels mientras la barra de Maximum está activada y consumiran 1/3 de la cantidad total.



-Los personajes-

SNKCAPCOM
KyoRyu
IoriKen
TerryGuile
MaiChun-li
RyoDhalsim
Mr. Karate  Akuma
KimBison
ChoiSagat
KasumiVega
ShikiBalrog
GenjyuroTessa
EarthquakeHugo
OCULTOS o MID-BOSSES (accesibles mediante truco)
SNKCAPCOM
GeeseDan
GoenitzDemitri
Mars PeopleZero
SUB-BOSSES o SUB-JEFES (accesibles mediante truco)
Orochi IoriViolent Ken
BOSSES o JEFES FINALES (accesibles mediante truco sólo en versión consola)
SNKCAPCOM
Serious Mr. KarateShin Akuma
HIDDEN BOSSES o JEFES OCULTOS (no accesibles)
SNKCAPCOM
AthenaRed Arremer



-El desarrollo del juego-

Stage 1, 2 y 3 - Personajes normales.
Stage 4 - Personaje oculto (Geese / Demitri / Mars People / Zero / Goenitz / Dan)
Stage 5 y 6 - Personajes normales.
Stage 7 - Sub-jefe (Orochi Iori / Violent Ken)
Stage 8 - Jefe final (Serious Mr. Karate / Shin Akuma)
Stage 9 - Jefe oculto (Athena / Red Arremer)

Para terminar el juego tenemos que derrotar a un total de 8 personajes, pero si cumplimos los requisitos necesarios, enfrentaremos a un 9º personaje, un jefe oculto.

Si no cumplimos esos requisitos, al vencer al 8º personaje sólo veremos un texto al estilo de KOF 97 cuando terminamos el juego con un equipo al azar sin historia.
Sólo si enfrentamos y derrotamos al jefe oculto podremos ver el ending (historia final) del personaje.

Esto se conoce como "Good Ending", cuando terminamos bien el juego, y "Bad Ending", cuando lo terminamos mal o no hicimos todo lo que había que hacer.
Como cuando enfrentamos a Adel en lugar de a Mukai en el KOF 2003, por ejemplo.


Como enfrentar a personajes ocultos específicos en el stage 4:
El juego decidirá al azar entre 2 personajes de ambas compañías.

.5. Geese Howard o Demitri:
-No hay que perder ningún round en los stages anteriores.
-No ganaste ningún round por tiempo en los stages anteriores.
-Ganaste al menos 1 round usando el movimiento Exceed (se permite Block Damage)

.5. Mars People o Zero:
-No hay que perder ningún round en los stages anteriores.
-No ganaste ningún round por tiempo en los stages anteriores.
-Ganaste al menos 3 rounds usando el movimiento Exceed (se permite Block Damage)

.5. Goenitz o Dan Hibiki:
-Fallar en las condiciones anteriores.


Como enfrentar a personajes ocultos específicos en el stage 7 y 8:
Lamentablemente es una cuestión de azar y suerte.
Lo único seguro es que si enfrentaremos a Orochi Iori en el stage 7, luego iremos contra Serious Mr. Karate.
Si enfrentaremos a Violent Ken, después iremos contra Shin Akuma.


Como enfrentar a los jefes ocultos:

.5. Athena:
-No perder ningún round durante los stages 1 a 7.
-No ganar ningún round con Block Damage.

.5. Red Arremer:
-No perder ningún round durante los stages 1 a 7.
-Ganar al menos 5 rounds usando ataques especiales (se permite Block Damage).

Es decir que si ganamos al menos 1 round con Block Damage, ya no podremos enfrentar a Athena y solo nos queda cumplir con las condiciones de Red Arremer si queremos ver el ending de nuestro personaje.

*Block Damage: Cuando el personaje es derrotado mientras se cubre o bloquea.
Para eso debe tener muy poca energía, la suficiente para que su barra de vida se vacie por completo mientras aún se esta cubriendo o bloqueando.

*Ataques especiales: Son todos los ataques únicos de cada personaje que requieren una secuencia de comandos para realizarlos.
Ejemplo:  .3. .4. .5.  .C.
NO incluye a los DMs y Exceeds.


Información importante:

Un "truco" a tener en cuenta es que si perdemos 1 round, podemos dejar que nos derroten y luego Continuar e intentar pasar invictos el mismo stage.
El juego no tiene en cuenta si perdemos y continuamos para poder cumplir las condiciones.

Si somos derrotados por Athena o Red Arremer, no tenemos la opción de continuar.
Pasamos directamente al mismo texto que hubiéramos visto de no cumplir las condiciones en el stage 8.

Como se lee, las condiciones son obligadas durante los stages 1 a 7. Lo que hagamos durante el stage 8 (jefe final) ya no importa. Hasta podemos perder 1 round.


Esta guía aún no está terminada.


Guía escrita por Vagopublico para KOFNODEAD.
Será modificada la veces que haga falta.

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