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24 de septiembre de 2014

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Videos de KOF NO DEAD



















FUERA DE COMBATE

INCREMENTA TU JUEGO
CAPÍTULO 4
FUERA DE COMBATE


TRADUCCIÓN TNT|FRANCO


Llega un punto donde un jugador ha llegado un cierto nivel y no pueden subir mas de donde se encuentran, ahora están haciendolo peor, no tan confiados como antes, y su juego se está desviando de lo que era. Practican sus combos en el cuarto de entrenamiento, vencen al CPU sin sentido un millon de veces, y te has expuesto al ambiente de torneo, ¿qué más me falta?¿porque lo estoy haciendo peor? Es una fácil pregunta que muchos no se dan cuenta. Tu amor por el juego se perdió. Todo lo que quieres hacer ahora es ganar y probar a la comunidad que eres un jugador top.
Esta es una situacion muy comun para muchos jugadores, pero tener amor por el juego o por tu personaje mostrará muchos más signos de mejoramiento que alguien que solo le interesa ganar. Si miras al jugador DJ Houshen cómo juega y cómo reacciona a las cosas. Puedes notar que ama jugar con el equipo que usa: Felicia/Skrull/Taskmaster. El ama el juego  y lo juega como tal. Entiende que el juego es “cheap” y sus personajes tienen una alta posibilidad de perder pero el hace lo que puede y aun asi se coloca como top. ¿por qué? Porque ama jugar el juego. No solo se interesa en ganar, ganar es bueno pero mantenerte fiel a ti mismo significa mucho mas, y ahi es donde ganar importa mas.


Esto obviamente no significa que si escoges al jugador que te gusta, ganarás todas tus retas. hay muchos cosas “rotas” en todos los juegos que te evitarán el éxito, pero mientras hagas tu mejor esfuerzo y tu amor por el juego esté ahí, tendrás una más clara perspectiva de las cosas y que cosas mejorar para la siguiente reta, torneo, etc.


Si notas la forma en como los japoneses juegan, ellos se quedan con un solo personaje, algo que todos los paises estan haciendo ahora. La razón es porque usualmente es su personaje favorito y claro que quieres ser el mejor con ese personaje. Los japonese son suficientemente hábiles para jugar con todos los personajes y pueden hacer “counter pick” si quisieran, pero la mayor parte del tiempo se apegarán a lo que saben y lo harán de la mejor forma.


Si entiendes este concepto, te abre la posibilidad de cómo jugar tu personaje diferente y en qué única manera para luchar contra tus bad match ups.


Por ejemplo, Sagat vs Rufus (SF4) es generalmente un bad match up para Rufus por las opciones de zoneo de Sagat con sus poderes, su patada fuerte como un buen poke, y sus kara DP o F+HK que detienen la movilidad aérea de Rufus. La manera para ganar de Rufus es tirar a Sagat y hacer mix up mientras se levanta. Yo pienso como prevenir que Sagat ponga defensa de inicio. Si han visto mis retas vs Sagat, me gusta tirarlo mientras hacen patada fuerte, esto causa un hard knockdown que le permite a Rufus iniciar su ofensiva. Yo se que eso no es suficiente así que pienso de qué otra forma lo puedo tirar, entonces uso EX messiah kick para atravesar sus poderes de zoneo y golpearlo antes de que se recupere del movimiento. Esto igual me permite iniciar mi ofensiva con dive kick. creo que mi favorita es usar patada fuerte, uso esto con todos los personajes porque les gusta brincar lejos de Rufs ya que están temerosos de la dive kick y porque el movimiento tiene un hit box alto, detendrá al personaje de saltar y es para mi un “free juggle” para  hacer Ultra.


Nunca te rindas y no pienses que eres malo en el juego. El éxito no pasa de un dia para otro. Toma tiempo y paciencia. Juega mucho y juega porque amas jugar. Piensa por qué empezaste a jugar juegos de pelea y ten fe en tu jugador, tu juego y en ti mismo.

23 de septiembre de 2014

Fortaleza mental

DOMINACIÓN 101: FORTALEZA MENTAL
POR SETH KILLIAN

TRADUCCIÓN TNT|FRANCO


Ganar un torneo requiere más que solo estrategia y ejecución. Requiere poder evitar todas las distracciones, requiere poder apretar los dientes y regresar de algo que parecía una ventaja insuperable, es poder ser consistente con tu mejor juego, y enfrentar a los mejores jugadores del país. Y para eso se requiere fortaleza mental. En el análisis de lo que los torneos ( en lugar de sólo " ganar " ) requieren, casi siempre pasado por alto por los noobs- no es algo que puedas “ver” en un video, y es frecuente el ingrediente faltante que mantiene a excelentes jugadores de tener una verdadera oportunidad de ganar cuando lo requiere. Mantener tu concentración es esencial. Aquí hay algunas dificultades más comunes:

  • Ese sentimiento no tan fresco: Torneos (si es que no estás planeando en perder y retirarte a la fabulosa barra de snack) son hechos a la medida para probar tu fortaleza. Estás en el juego, estás tenso, todos ahí están tensos, la música es ruidosa, las luces molestan, la gente apesta. Y tú has estado ahí alrededor de 10-15 hrs seguidas, generalmente comiendo comida chatarra (o nada), subsistiendo solo de refresco.

  • Cualquier jugador experimentado, ha sentido en algún punto, esa profunda sensación de cansancio por jugar mucho tiempo. Es el equivalente de leer una y otra vez inútilmente la misma oración después de estudiar por mucho tiempo. Caes en un pequeño coma, sin hacer otra cosa más que estupideces, cosas inefectivas que hiciste dos segundos antes (¡ya se! hare otro poder….. hace el movimiento mientras el oponente lo lee como una impresión de libro de biblioteca). Esto es en realidad un problema mayor para muchos jugadores intermedios- cuando no conecta un movimiento específico (especialmente poderes) estás obligado a probar (¿a ti mismo? ¿a alguien que está viendo? nadie sabe….) que tú PUEDES hacer este movimiento (como si alguien lo dudara), y lo haces a la primera oportunidad. Es como si tuviera una reputación que defender (tu reputación como buen jugador, es en realidad poder hacer el input de memoria) asi que haces el poder, y haces alguno otro movimiento, - estarías impresionado de cuantos otros jugadores inteligentes y competentes harán inmediatamente otro poder. Es como pensar que se han desviado del guión mental que ellos tienen de cómo la reta debe llevarse a cabo, y no puedan avanzar hasta que ellos obtengan esa parte correctamente (la parte donde ellos lanzan el poder). No puedo mencionar cuantos combos gratis he visto a través de los años por esta situación. Si piensas eso un segundo, te darias cuenta que esta es una jugada tonta, pero eso es lo que no haces cuando estás cansado de jugar.

  • Esto sonará estúpido para los principiantes, pero mientras se realiza el torneo, y no haber sido forzado a pensar  sobre tus primeras retas ganadas, puede ser una gran ventaja como vayas avanzando. Si tu no tienes que pensar en ganar, puedes mantenerte relajado y fresco. La fatiga mental existe, pensado como un peligro menospreciado. Mucha gente tiende a jugar PEOR después de que hayan avanzado a semifinales y más allá por las razones mencionadas. (otra razón por la cual una grabación de un torneo no es siempre la escena principal que puedes esperar para ver cómo la gente está presionada, después de una sesión de 10 hrs. de estrés.)

Aquí hay una manera de aliviar la fatiga: desarrolla una técnica básica para ganar. En contra de jugadores que no son capaces de superar tu pequeña estrategia, puedes ganar incluso jugando en piloto automático. Vencer a alguien que no conoces es usualmente más fácil con jugadores que tienen poderes (la generalización de personajes buenos) , pero puede hacerse de diferentes formas. Si puedes implementar una técnica simple y efectiva como esta, tu oponente gastará mucho tiempo preocupándose en como superar eso (saltando tus poderes, o buscando una forma efectiva de detener a tu jugador que salta por 43va. vez seguida). Ellos harán algo estúpido solo para estar en posición para atacar a tu pea)rsonaje (que es lo único que cuenta). Esto está muy bien si lo puedes manejar.


Por favor toma nota: si eres noob, esta técnica no es para ti. Requiere no solamente tener un plan de juego, sino también tener un secundario , más simple (pero muy efectivo) plan de juego. Algunos usan diferentes personajes para esto. Esto no solo te permite jugar en “piloto automático”, también esconde tu mejor tecnica de tus personajes principales hasta el momento que sea necesario. También es un perfecto ejemplo del porqué no tienes que ser llamativo. Si quieres ganar “por cualquier medio necesario”, tienes primero que saber exactamente lo que ES necesario. Si tienes algún patrón estupido que está molestando a tu oponente, no te molestes en hacer algo más, (“si esta roto, no lo arregles”.) Esto igual se agrega al hecho de volver a la gente loca. Alguien que está siendo vencido por una sencilla, repetitiva táctica usualmente se enoja, causandoles jugar incluso peor,  haciendo más errores, enojandose más. Un círculo vicioso. 

Esto no solamente te ayuda a preservar tu poder mental, también minimiza las posibilidades de que algo traumático ocurra y que pueda atormentarte después. Esto es otro gran fallo para jugadores de cualquier nivel: atascarse en el pasado. Ellos se aferran a algo que ya pasó, concentrándose en eso, en lugar de pensar en la pelea que tienen ( “como pude haber sido tan estúpido”). Mala idea. Estás tomando un error (que ya de por sí es malo) y haciéndolo incluso peor por tomarlo en cuenta. Esto no te ayudará, y nadie más está impresionado por tu habilidad de gritarte a ti mismo. Por ejemplo, cuando estoy en contra de Chun-li, y finalmente logro que lanzen un poder y puedo anularlo con un super, NADA me frustra más que no poder hacerlo. Me entregaron el round en bandeja de plata y no lo tomé. En casos cuando esto sucede, incluso cuando la reta esta cerrada, solía casi siempre frustrarme y perder la concentración, molesto conmigo mismo, pensando “ si no puedo anular ese poder, no merezco ganar”. Tonto. Lo mismo aplica para aquellos que que ganan porque tuvieron suerte. No te atormentes por pensar que no lo mereces (“solo gané porque el falló su combo”). si crees que no mereces ganar, perderás en la siguiente, atascado en el pasado. Lo mejor es reírse de eso, agradecer/maldecir a la deidad de tu elección, y avanzar. Suerte (o el simple error de tu oponente) es una parte real de cualquier torneo. Alégrate cuando te beneficie, eso es atorarse en el pasado. No donde quieres estar. ¿donde más te gustaría estar? Gran error número 3, preocuparse por el futuro. Mientras esto probablemente no es algo que pudieras pensarlo si no has estado en un torneo, una vez que estás ahí, es fácil preocuparse por eso.


No preocuparse acerca del futuro significa no preocuparse acerca de los oponentes que te toca en un torneo ( algunas personas parecen obsesionadas cuando pasa esto, y siempre una causa mayor de tráfico alrededor de la organización). Esto te ayudará a evitar centrarte en algo que no es necesario. Si Luke se hubiera parado a pensar acerca de lo que se iba a enfrentar, nunca hubiera dejado Tatooine. Claro, tu puedes estar temeroso de que el jugador “X” está en tu bracket, pero si gastas energía preocupandote por esto, le estás otorgando una ventaja incluso antes de que te enfrentes a él. Mucha gente se atemorizan ellos mismos por esto. Es cierto que estos jugadores tienen estas reputaciones por buenas razones, no es cierto que ellos tengan poderes mágicos, o que tienen un movimiento que te mata instantáneamente (y bueno, si eso es cierto, preocuparte por esto sólo lo hará peor). Concéntrate en la pelea mientras juegas, y más allá de eso, sólo en tu siguiente oponente. Si eres nuevo en los torneos, o eres culpable del pecado de no conocer a todos los jugadores, puede ser necesario que preguntes un poco. Saber que jugador “Y” juega con Ken, y a nadie más que Ken, puede ser bueno, especialmente cuando escoges a tu personaje inicial (tip avanzado número 2: procura tener (por lo menos potencialmente) equipos/personajes alternos, evitando que solo tengas uno y seas predecible. Esto prevendrá a tu oponente de seleccionar un personaje que ellos no hubieran elegido, por derrotar a tu equipo o personaje de manera más fácil. Esto es bueno).


Dejando los matchups a un lado, tu debes siempre (casi siempre) escoger personajes con los que te sientas cómodo. Yo no empeze a jugar con Chun li por pensar que es la numero 1 (ni siquiera esta cerca), la escogí porque me siento cómodo con ella. Incluso si esto da un poco de desajuste, quieres maxima ejecución, y jugar con TU personaje es la forma más fácil de hacer que suceda. No te confies en los rankings o tier list para decidir tus equipos. Solo porque los teóricos de SRK hayan decidido que “X vence a Y” no siginifica que no puedas ganar. (nota: Esto no significa que los rankings son innecesarios, al contrario, solo digo que estos asumen que los jugadores están nivelados, jugando a su máxima capacidad, lo cual es (obviamente) lo que sucede en todas las peleas de un torneo). jugar tu personaje tambien evita quedarte paralizado cuando estas en una situación no familiar, algo que los mejores jugadores son buenos haciendo. No tienes que pensar acerca de qué técnica va a sacarte de esa situación automáticamente. La duda que trae esto te costará.


Para mantener fortaleza mental, tienes que mantenerte fresco, estar en el momento, y apegarte a lo que sabes. Concentrarte en la reta, y mantener la motivación necesaria para ganar.

16 de septiembre de 2014

EXPUESTO A LA PRESIÓN

INCREMENTA TU JUEGO
CAPÍTULO 3
EXPUESTO A LA PRESIÓN

TRADUCCIÓN TNT FRANCO


Uno de las cosas más difíciles de alcanzar es poder jugar de la forma que uno quisiera bajo demasiada presión. Algunos jugadores aman la presión y otros la odian. Yo personalmente amo jugar bajo presión. Creo que hago los mejores comebacks cuando estoy bajo presión, que es la forma en que el “factor Wong” salió. Muchos jugadores tienen increíbles comebacks cuando mucha multitud está viendo. Tenemos a Peter “bionic arm” Rosas, Daigo Umehara y muchos otros.
Para poder saber si puedes jugar bajo presión, puedes hacer algunas de las siguientes cosas:
  • jugar en un stream en línea
  • viajar a un torneo local y ver que tal te va en un torneo con gente real
  • viajar a un torneo grande (EVO, marvelmania, Road to, etc.)
  • tratar de jugar en stream de un torneo (altamente recomendable)
  • ¿te pones nervioso jugando contra jugadores top? si/no


Muchos jugadores se estrangulan porque no pueden manejar la presión o son nuevos en el ambiente. Puedes ser muy bueno en casuales o en línea, pero si no lo puedes hacer en un torneo entonces no muchos notarán el talento que tienes dentro de tí. Un ejemplo perfecto es Wolfkrone. Recuerdo que jugué con él en Seasons Beatings 2009 durante el torneo de equipos. La primera vez que jugué el fallaba muchas pequeñas cosas pero aun asi jugaba bien. Wolfkrone sabía sus fallas y siguió a partir de allí, jugando en stream muy seguido y viajaba a torneos grandes cada vez que podía. Tenia determinación y motivación para asegurarse que puede jugar bajo presión. Ahora es uno de los mejores jugadores de US en Street Fighter V y continua asi para convertirse en el mejor jugador.
Una de las mejores forma de mejorar tu juego bajo presión en mi opinión sería ir a tantos torneos como sea posible. Incluso cuando te vaya mal, estas aprendiendo a tener mejoras. Puedes hacer muchas cosas incluso cuando te han eliminado del torneo. Como dije en el capítulo anterior, tener casuales con diferente tipos de jugadores te hará sentir más cómodo con el entorno, veras nuevas estrategias y técnicas, conocer gente nueva para agregar como amigos y mucho conocimiento que te puede llevar al siguiente nivel.
Jugar en contra de un gran jugador en un torneo es una de las cosas que uno tiene más miedo. Yo pensé que mucha gente amaría pelear contra un gran jugador en un torneo. Los jugadores que si quieren jugar contra estos jugadores en un torneo tienen la correcta mentalidad porque significa que están más listos que aquellos que no los quieren enfrentar. La frase más común que he oído de otro jugador casual es: “chale, tengo que jugar contra (agrega el nombre de un jugador top) ahora”. Creo que ese es la oportunidad perfecta para cualquiera que quiera mejorar. Aquí hay algunas razones del porqué esto es benéfico para ti:

  • jugar en contra de un jugador top quien sabe sabe manejar la presión
  • puedes ver la diferencia de habilidades
  • mejorar tu toma de decisiones hará que tengas más confianza en tus matches.
  • puedes jugar en stream y tener mucha gente viendo tu reta


Creo que es una situación de ganar-ganar. Muchos jugadores les gustaría jugar contra Daigo y tener la experiencia de decir que tan bien o mal les fue. Un ejemplo perfecto sería DJ Houshen. Muchos jugadores no han oído de este jugador antes y juega muy bien. Eliminó 3 jugadores top en MvC3 pero podías notar que estaba nervioso porque falló varios combos, e hizo decisiones innecesarias. Pero al final lo logró y derrotó a Noel Brown, Tokido y Combofiend. Esto le dio mucha confianza porque derrotó a excelentes jugadores.
No temas jugar en contra de jugadores top en un torneo y trata de derrotarlos en el mismo para que puedas adquirir reconocimiento y confianza para que puedas tener una buena presentación y tengas lo necesario para llegar al siguiente nivel y competir con los pros. Así es como te expones a la escena y más jugadores top aparecerán de esta misma forma.


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GOLPEANDO TUS OBJETIVOS

INCREMENTA TU JUEGO
CAPITULO DOS
GOLPEANDO TUS OBJETIVOS

TRADUCCIÓN TNT FRANCO



¿Qué es un monstruo del modo de entrenamiento? Un monstruo del modo de entrenamiento es alguien que tiene una gran ejecución en cuanto a combos se refiere en el modo de entrenamiento. Los problemas más comunes son que la mayoría de los jugadores son monstruos de entrenamiento lo que significa que en una reta real, su ejecución disminuye demasiado.
Muchos jugadores sufren al no serles posible poder realizar sus combos en contra de objetivos en movimiento (CPU/oponente humano).
Existen formas de incrementar tu porcentaje de combos conectados en contra de objetivos móviles o en situaciones de alta presión. Cuando estaba creciendo, jugaba en contra de la computadora todos los días. Aún incluso cuando la computadora no es muy desafiante, te brinda la oportunidad de conectar tus combos en muchas situaciones y no solo en un personaje no movible. El CPU se parará, agachara, saltará, hará un movimiento inseguro y más, pero esto es beneficioso para el jugador porque te será posible cambiar tu tipo de combo dependiendo la situación.
Puedes programar al personaje para hacer todo esto en el entrenamiento, pero te está faltando una cosa, te falta la reacción a esta acción.
A lo que me refiero es que mientras lo programas en el entrenamiento, ya estas esperando y sabes lo que hará el personaje. Jugar contra el CPU del juego, es reaccionar a la situación y conectar tu combo en el momento.
Por ejemplo, si yo juego con Rufus (SF4) y estoy en contra de Ryu de la CPU, digamos que me aproximo a Ryu y salto y cancelo mi brinco con una dive kick, al mismo tiempo, Ryu hizo patada media agachado, Debido a que estoy en el aire, su patada media hara whiff y la dive kick lo golpeará, después vendrá la conexión del combo.
Para jugadores experimentados que son capaces de conectar un combo, notarán que Ryu está agachado y que no harán el target combo de Rufus y después ultra, ya que la patada fuerte hará whiff en contra de Ryu. Para los monstruos de entrenamiento, usualmente harán el combo sin saber que Ryu estaba agachado.
Sigamos con la misma situación, pero Ryu es controlado por un retador real, una vez que el target combo falla porque Ryu esta agachado, les será posible castigarte por tu error y puede costarte el match. Esta es una de las maneras para incrementar tu habilidad para no presionarte en una retar cometer un error.
Alguna de las otras cosas buenas que vienen al jugar en contra del CPU sera que a veces te enseñará nuevas cosas que puedes agregar a tu arsenal. En Marvel vs. Capcom 2, el CPU escogía un equipo con Storm en él  y corría haciendo tri-dashes que no había visto en ese momento. Después de ese momento, me permitió nuevas formas de juego para mi y para los demás.
Otra buena forma de entrenar jugadores móviles es jugar en linea, el proposito de retas en linea es darte la experiencia en match ups que no puedes obtener si tu escena local es reducida.
Aún así, retar en línea pueden crear malos hábitos a tu estilo de juego, pero puedes seguir entrenando en tu ejecución, estrategia, conocimiento, y reacciones. Uno de los mejores jugadores de EU era un jugador en línea, Wolfkrone. Una de las formas en las que él mejoró fue que era persistente. El seguía practicando en línea y aprendió todos los match ups que el juego en línea puede ofrecer.
Obviamente el mejor tipo de entrenamiento es en contra de un oponente humano porque hay más estrategia y habilidad que en contra del CPU. Pero no hay punto de desequilibrio en eso. Si peleas en contra de un oponente humano que está claramente fuera de tu nivel, NO aprenderás nada.
Lo único que aprenderás es saber que eres pan y puede ser un poco decepcionante. Para un jugador nuevo e inspirado, debes encontrar alguien que sea de tu  mismo nivel o cercano y partir de ahí. Hacer esto te ayudará bastante, porque tienes más oportunidades de pensar, hacer estrategias, y conectar tus combos.
Por ejemplo mi compañero de combate es Floe, el tiene muy buenos fundamentos y se puede adaptar rápidamente a muchas situaciones. mientras entrenamos, el me ayuda a mejorar mi ofensiva, mi defensa y por supuesto mi conocimiento del match up.
Encontrar un compañero de pelea o un grupo es muy importante porque pueden compartir técnicas e incluso ideas de en qué hacer en ciertos match ups o estrategias. Esto igual ayuda un poco a la rivalidad y debido a los instintos humanos, ¿quién no quiere ser un mejor jugador?


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13 de septiembre de 2014

KOF XIII Steam Edition Combos

Ge Os es un excelente Combomaker que colabora con KOFNODEAD y nos demuestra sus habilidades en KOF XIII Steam Edition. Aqui hay una muestra de sus combos.














Canal de Ge OS: https://www.youtube.com/channel/UCRdKd0XHedDvmhqaF-dNkoQ

Canal de KOFNODEAD: https://www.youtube.com/user/kofnodead

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KOF 98 UM - KOF 2002 UM Steam



Fuente: http://www.snkplaymore.co.jp/us/games/search.php?p_code=upcoming&sort=item_id_asc

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[KOF] Angel Combos 2002

3 Combos de angel con grado de dificultad.

Combomaker: 2D50

Canal de 2D50: https://www.youtube.com/channel/UC36kQPFC_A6q5j6k88a77lQ

Canal KOFNODEAD : https://www.youtube.com/user/kofnodead

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12 de septiembre de 2014

Tips y trucos para retas de KOF 2002 - KOF NO DEAD Tricks II

KOF NO DEAD Tricks II

Este videos presenta trucos y tecnicas de juego de KOF 2002. Todas estas son efectivas en retas y 100% seguras si es que las realizas correctamente.

Combomakers:

KofitoZz
Andy Bug
Chichi Bug
Another Iori
Onimenodacho

Editor: Armison


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INCREMENTA TU JUEGO, CAPÍTULO 1 CUARTO DE ENTRENAMIENTO


INCREMENTA TU JUEGO
CAPÍTULO 1
CUARTO DE ENTRENAMIENTO

TRADUCCIÓN TNT FRANCO

TEXTO ORIGINAL http://www.eventhubs.com/columns/2011/sep/08/step-your-game-chapter-1-training-room/

Muchos jugadores pierden en el calor de la batalla porque se “estrangularon.
esta palabra se refiere a que el jugador pudo haber ganado la pelea pero fallaron al hacer el combo o conectar un golpe que los llevará a la victoria. Una de las herramientas más importantes que un jugador tiene al ser un jugador de peleas es tener una BUENA ejecución. Si tu conectas un golpe limpio en tu oponente, quieres asegurarte de que cuente y te acerce a la victoria.
Cuando (Justin Wong) estaba creciendo, me sentaba en las arcadias (no había acceso a los juegos de pelea para consolas en ese tiempo) alrededor de 5-6 horas todos los días de las vacaciones de verano y practicaba mis combos una y otra vez. Al hacer esto me ayudó a:

  • mejorar mi ejecución dramáticamente
  • notar nuevos combos/trampas/mix-ups/frame traps/safe jumps/OS/castigos
  • aprender más del personaje

Practicar tus combos y ejecución te ayuda mucho porque te ayuda a crear un tipo de memoria muscular en tus dedos para que tu cuerpo pueda entender cuándo necesitas hacer el combo y cuando golpeas a tu oponente.
Esto también te ayudará a tener victorias más consistentes y colocarte más alto que de costumbre en torneos.
Combos prácticos son siempre importantes para cualquier tipo de juego: reta casual, reta de torneo, personales, e incluso personales de dinero. Sentarse en el modo de entrenamiento y practicar el shoryuken de Ryu, hacer FADC y después el ultra un millón de veces puede ser un poco tedioso, pero definitivamente te ayudará en situaciones de crisis. Pero, como jugador, debes practicar todo tipo de combos varias veces para que estés seguro que los tienes. Puedes incluso practicar frame traps, safe jumps, option selects, y algunas situaciones comunes para que no tengas que reaccionar ante estas.
Situaciones comunes puede significar muchas cosas. Uno de los ejemplos en los que puedo pensar y que es común es cuando tu oponente hace un EX psycho crusher al levantarse. Algunos personajes pueden castigar esta opción de escape. Estoy seguro, ellos saben cómo castigarlo, pero como los ojos y las manos no han sido entrenadas para esta situación, es difícil para ellos castigarlo.
Cuando te sientas en el modo de entrenamiento por un largo tiempo, te hace pensar acerca de tu personaje de diferente manera, o incluso en maneras de contrarrestar ciertos match ups. Puedes deducir nuevas combos raros que pueden no ser prácticos, pero esto incluso te ayudará a mejorar tu ejecución. También puedes encontrar nuevas trampas y safe jumps para ciertos tipos de match ups. Creo que lo mejor que el modo de entrenamiento puede hacer por ti es que en los juegos de ahora, puedes grabar ciertas situaciones que quieras aprender a castigar.
Algunas otras cosas que usaba al entrenar en situaciones específicas:

  • aprender a auto corregirse en contra de cross ups
  • aprender cómo castigar un movimiento de 1 frame
  • aprender cómo hacer option select, quitando agarre en contra de jugadores que tienen dive kick

Y asi como estas, hay muchas situaciones comunes, castigos, etc que puedes practicar.

Régimen de entrenamiento de Justin Wong

Todos tienen un régimen diferente para practicar, Cuando voy a entrenar, esto es lo que hago regularmente:

  • Practicar B&B combos por 30 minutos
  • Practicar situaciones únicas en contra de varios jugadores por 20 minutos. Por ejemplo, Hulk vs Wesker es un mal match up para Wesker, por lo tanto busco la forma de que este match up no sea malo y practicar la forma de llegarle.
  • trabajar en el zoning, contrarrestar pokes y footsies por 20 minutos. Lo que eventualmente me llevará a tener mejores reflejos.
  • trabajar en frame traps con tu jugador por 20 minutos.
  • trabajar en OS con tu jugador.
  • free style por 20 minutos. Hacer combos al azar o ocupar personajes para combos, esto sirve igual para ver que tan apto es el personaje.


No tiene nada de malo ser un monstruo del entrenamiento. Te ayuda a aprender mucho sobre tu personaje porque estás experimentando con el mismo y ayudandote en saber cómo lidiar con ciertos match ups los cuales tienes problemas en enfrentar. Este método también te da más conocimiento sobre el juego que te ayudará a sentirte más seguro cuando estes en un ambiente de torneo.


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TRADUCCIÓN E INTERPRETACIÓN DE LA TERMINOLOGÍA Y GLOSARIO DE FGC

Traducción hecha por TNT FRANCO.
INTRODUCCIÓN

Los videojuegos se han convertido en parte importante y en el estilo de vida de algunas personas, algunas los practicamos por hobbie y para otros es un medio para ganarse la vida, por lo cual se ha creado una gran cultura alrededor de ellos.
Sin embargo nos topamos con una gran dificultad, el idioma, ya que el idioma inglés es la lengua más común para expresar de manera más detallada a estos, y me estoy refiriendo a los videojuegos de peleas en general.
Es debido a esta problemática que la terminología que se maneja en altos niveles competitivos escapa para aquellas personas que no están familiarizadas con los términos, o peor aun, con el idioma.
Además de esto siempre habrá una problemática al momento de querer utilizar algunos términos que queremos ocupar dentro de los videojuegos de pelea, un ejemplo claro sería la diferencia entre “cheap” y “broken” (el cual no es lo mismo”), y es por esto que he decidido a crear este documento con la finalidad principal de realizar una traducción de estos términos y si conocemos  esta palabra dentro de nuestra comunidad de videojugadores.
tambien realizo este documento con la finalidad de estandarizar el uso del vocabulario aquí mostrado para que aquellas personas que estén sabedoras de estos términos sepan a lo que se está refiriendo en algún comentario que dió o alguna frase de algún comentarista en un stream en español.
de igual manera es importante mencionar que los términos aquí utilizados no sólo se enfocarán a juegos como KOFXIII, sino a juegos como SSF4 y UMvC3 y en sus respectivas series, los cuales son los más populares.
Sin más preámbulos iniciamos con este documento que estará hecho con un formato de traducción en forma alfabética.


A

AA: del inglés “AntiAir” el cual se define como un movimiento realizado para contraatacar al oponente que se encuentra el en aire.

Airdash: un dash (desliz) realizado en el aire, estos se realizan en juegos como UMvC3 y SSF4, en KOFXIII no existen los airdash.

Airthrow: (agarre aéreo) un agarre que se realiza en el aire.

Air to air: se utiliza cuando ambos jugadores brincan para atacar, y se usa para contrarrestar a tu oponente en el aire.

B
BnB: significa “Bread and Butter” traducido como “pan y mantequilla”, se usa para referirse a los combos básicos de un personaje de cualquier serie de juegos y que todos los que lo ocupen deben de saber hacerlos por su efectividad y sencillez.

Buffer: se define como un movimiento “guardado” el cual se ejecuta después de realizarlo por completo, por ejemplo, en KOFXIII Raiden y Clark pueden “buferear” su quinta, primero tienen que marcar la primera parte del movimiento el cual es media vuelta hacia atras, despues harán dos veces hacia enfrente para que el personaje corra, inmediatamente después de que corrió marcar la última parte de la quinta que sería media vuelta hacia atrás, para que el movimiento salga, en este link podrán ver un ejemplo de buffer en el minuto 2:54.


Broken: traducido como roto, tiene diversos significados pero la mayoría recaen en un mismo punto, se basa en el uso de una estrategia o de movimientos de un personaje que le dan una ventaja bastante significativa con respecto a los demás personajes del mismo juego.Pongamos por ejemplo en KOFXIII un personaje broken (roto) sería Mr. Karate, ya que le es posible cancelar sus golpes con un salto, lo que de da una gran ventaja con respecto a los demás, por estar en situaciones mejores con respecto a su oponente, aún estando usando el mismo sistema de juego que los demás usan.

Blockstun: al momento de defenderte de algún golpe o poder hay una cierta cantidad de tiempo en la que no se puede hacer otra cosa, el tiempo que tarda de recobrarse de esta posición a nuevamente poder moverse es el blockstun.

C

Charge: traducido como carga, usado en personajes que para realizar alguna habilidad especial tienen que cargar una posición, un ejemplo es Leona, dejas la palanca hacia abajo por dos segundos y después subes la palanca y aprietas cualquier puño para que salga “moon slasher”.

Chiken wing: una patada que realiza Fei Long de SF4 llamada Dragon Arc kick.

Chip damage: los movimientos especiales aún bloqueandolos produce que baje una pequeña cantidad de nuestra barra de vida, a esto se le llama chip damage.

command throw: agarres los cuales no pueden zafarse, realizados con la combinación de la palanca y presionando un botón, ejemplo media vuelta hacia enfrente con una patada para Clark.

counterpick: escoger intencionalmente otro personaje el cual te dará mayor ventaja con respecto al personaje de tu oponente, esto es comúnmente realizado en juegos como SF4 por los matchups (ir a matchups).

Cross up: movimientos en el aire que golpean la ”espalda” del personaje provocando que exista un cambio de guardia. en KOF existen personajes los cuales sus movimientos tienen golpes aéreos considerados como cross ups, por ejemplo golpe grande en el aire con Angel de KOF2002.

Cross under: es lo contrario al “cross up” solo que en lugar de llegar por el aire, aprovechas que tu oponente se encuentra brincando, ocupando ese espacio vacío que deja para correr detrás de él y atacarlo por la espalda.

Cheap: traducido como “barato” se basa en una estrategia o movimientos de un personaje que son fáciles de hacer y que lo colocan como un personaje fácil de usar y que no lo dejan abierto para daño, tomemos por ejemplo a Kim de KOFXIII, su patada D de lejos es bastante fácil de hacer, se puede abusar de este movimiento sin que exista una apertura para un castigo, y además su HD combo es bastante fácil de hacer y puede bajar más de la mitad de la barra de vida, también cuenta con EX hangetsuzan, un movimiento bastante difícil de castigar, muy rápido pero no invencible.

Chicken block: técnica utilizada en MvC2 y UMvC3, consiste en bloquear los golpes o poderes en el aire, con varias finalidades, una de ellas es acortar el blockstun que provocan los golpes, ya que una vez que tocan el suelo eliminan el blockstun, también se usa para evitar imbloqueables o mix ups bastante difíciles de bloquear.

D
DHC: es una abreviatura de “Delayed Hyper Combo”, un movimiento sólo aplicable en juegos como MvC2 y UMvC3, en el cual consiste en realizar un hyper combo de un personaje y antes de que finalize el movimiento realizar el hyper combo del otro personaje para que lo haga, como ejemplo es realizar con Captain Comando hacer Captain sword y cancelarlo con el hyper combo de Sentinel hyper sentinel force, consume dos barras de poder para realizar esta técnica.

Divekick: es una patada realizada en el aire la cual se usa para presión del oponente, solo algunos jugadores pueden realizarla, por ejemplo en KOFXIII Yuri estando en el aire presionas diagonal abajo enfrente mas patada debil, realiza una patada en la cual baja con el pie, eso es una divekick.

Dizzy: en juegos como SSF4 y KOFXIII al pegarle mucho al oponente provoca que el personaje quede mareado por un corto periodo de tiempo, también llamada “stun”.

Damage scale: traducido como daño escaleado. en juegos como KOFXIII, SSF4 y UMvC3 al realizar un combo el daño que este provoca sobre el oponente genera que el daño que se vaya realizando vaya disminuyendo dependiendo la información específica de cada juego, en algunos caso hay poderes los cuales sin importar cuantos hits se hayan conectado el poder no escaleará el daño.

DP: acrónimo de “Dragon Punch”, el cual es conocido como gancho en México, igual es conocido como uppercut o shoryuken.


E

EX: presionando dos botones para las habilidades provocará que la habilidad obtenga otras propiedades, como mayor velocidad o mejor prioridad, usado en KOFXIII, SF4, SFIII y Viper en UMvC3. Esta habilidad se introdujo en el juego Vampire saviors.

Empty jump: traducido como salto vacío, se refiere a dar un salto en el cual no das ningun golpe ni realizar ningún poder, para incrementar la efectividad de esto es necesario hacer un botonazo, para que el oponente crea que lo atacaran desde el aire.


F
FADC: Focus Attack Dash Cancel, movimiento exclusivo de SSF4, en el cual puedes cancelar golpes y movimientos especiales en un dash para que su movimiento se vuelva seguro o en la extensión de su combo.

Footsies: es un estilo de juego en el cual se involucran la distancia corta y media combinado con el espaciamiento del jugador, uso de pokes y zoning del mismo. En SSF4 personajes como Balrog o Zangief tienen un fuerte juego de footsies.

Frame trap: usado en todos los juegos de peleas, es la utilización correcta de la información de frames, el jugador previniendo que tu oponente te ataque golpeándolo primero tomando en cuenta el uso de los frames.

Frame: traducido como cuadro. Cada videojuego de pelea esta conformado por frames, los cuales son cuadros que en movimiento conforman la animación del personaje, también cada juego tiene un cierto número de frames por minuto.

Frame data: es la información detallada del juego, como ya mencioné cada juego tiene un cierto número de cuadros por minuto, el poder saber leer y mejor aún, aprovechar esta información es la función de la frame data, en este link podrán encontrar la lista completa de los personajes con su frame data de KOFXIII.

Fireball: traducido como “bola de fuego”, el cual es un poder que el personaje realiza combinando movimientos y un botón.

FGC: acrónimo de “Fighting Game Community” traducido como comunidad de juegos de pelea.

Free combo: se refiere a un combo que prácticamente te regalan, ya que tu contrincante whifeó (ver Whiff) algún poder o fallo su DP, dejándolo abierto para un combo. La diferencia entre esto y el punish es que el castigo (punish) solo da oportunidad para dar un golpe, en cambio el free combo es, para un combo.

G

Grappler: jugadores los cuales sus movimientos y su técnica esta basada en agarres, personajes como Clark de KOFXIII y Zangief de SSF4 son un ejemplo de ellos.

Guard break: técnica ocupada en MvC2, referida a romper la defensa en la llegada de un jugador mientras está en el aire.

Guard crush: romper la defensa, ocupado en KOFXIII, después de bloquear un número definido de golpes (10 golpes CD) la guardia del oponente se romperá dejándolo vulnerable para un ataque.

Ground bounce: esto solo aplica para UMvC3, es cuando el personaje rebota en el suelo, dejándolo abierto para un combo.



H

Hit comfirm: usar un golpe para conectar un combo, usado comúnmente en cualquier juego de pelea, es una reacción que un jugador tiene al ver que su personaje ha conectado un golpe el cual abrirá la oportunidad de un golpe.

Hitbox: caja de golpe, se define como el área que ocupa en el espacio un movimiento en el cual al entrar en contacto con el personaje el movimiento conectará.

Hitstun: cuando un jugador recibe el golpe o poder sin bloquearlo, hay una cierta cantidad de tiempo (frames) en el que el personaje no podrá moverse por efecto del golpe, el tiempo que pasa entre recibir el golpe y recuperarse del mismo es el hitstun.

Hard knockdown: tirar a tu personaje al suelo sin la posibilidad de poder recuperarse de este, incrementando la posibilidad de mixups.

Hype: se define como euforia, un sentimiento que se vive de diversas formas pero se expresa como una emoción que se desborda, situaciones como comebacks, reverse OCV, el parry de Daigo a Justin en SFIII en el EVO, el comeback de Justin vs Yipes en MvC2, Kanibalito ganándole a Reynald en KOFXIII en SCR14; eso es el hype.


I

Infinite: infinito, combos que pueden repetirse infinitamente hasta que el personaje muera.

Invincibility: invencibilidad, algunos movimientos tienen invencibilidad al momento de realizarlos, en KOFXIII Kim tiene un movimiento invencible el cual es EX Hangetsuzan en el aire.

Input: se define como la entrada, la marcación que haces con la palanca.
Esta definición puede tomar mucho tiempo por todos los inputs que se pueden marcar con la palanca, entonces procuraré ser muy específico para no dejar nada fuera.
La palanca tiene 9 posiciones las cuales son:
arriba, abajo, derecha izquierda, diagonal derecha abajo, diagonal izquierda abajo, diagonal arriba izquierda, diagonal derecha arriba y neutral.
De estas posiciones de la palanca se pueden combinar para sacar combinaciones las cuales pondré en inglés y después su traducción.

QCF: Quarter Circle Forward, cuarto de vuelta hacia enfrente
QCB: Quarter Circle Back, cuarto de vuelta hacia atrás
HCF: Half Circle Forward, media vuelta hacia enfrente
HCB: Half Circle back, media vuelta hacia atrás
DP: Dragon punch, también conocidos como ganchos en México.
Tiger Knee motion: movimiento que Sagat hacía en SF2 el cual se marcaba iniciando con un HCF, y terminaba con la palanca en dirección diagonal arriba derecha, también llamadas U pasadas en México. Es común hacer este movimiento con Mr Karate en KOFXIII para su patada en el aire.

Es importante mencionar que en algunas guias en ingles de videojuegos puede que se encuentren con que no ponen los inputs y en su lugar reemplazan con números, en este caso pondré qué número representa cada una de las posiciones de la palanca.

1= diagonal izquierda abajo
2= abajo
3= diagonal derecha abajo
4= atras
5= neutral
6= adelante
7= diagonal izquierda arriba
8= arriba
9= diagonal izquierda derecha

En este caso marcar los comandos como HCF se expresan de diferente forma, por ejemplo: QCF sería 236, el cual representa el movimiento para marcar ese movimiento.



K

Kara cancel: la palabra Kara significa “vacío”, por lo tanto se define como la cancelación de un movimiento el cual no tendrás que gastar alguna barra.

Knockdown: consiste en derribar al oponente al suelo, y dependiendo del juego hay una forma de recuperarse de este, por ejemplo en KOFXIII hacer A+B frames antes de tocar el suelo.



L

Link: significa conexión en ingles, y es la habilidad de conectar un golpe después de otro cuando comúnmente no se podría hacer esto, solo se puede hacer cuando el segundo movimento sale más rápido que la recuperación del primero, para poder realizar esto y saber cuales son los que se pueden realizar se tiene que saber leer la información de frames de los personajes.

Loop: también llamado semi infinito, ya que requiere de ciertas condiciones para su repetición, como barras de poderes, por ejemplo el loop de Zero con su rayo en UMvC3, kara cancel de los rekkas con Iori y con Benimaru en KOFXIII.


M

Match up: usado solamente en retas de alto nivel, esta es realizada cuando dos personajes se enfrentan, y dependiendo de las habilidades y movimientos de cada uno de ellos, tiene ventaja de ganar al enfrentarse. Por ejemplo en KOFXIII un match up malo para Clark es vs King, ya que ella tiene un fuerte juego de zoning y pokes que le da la ventaja sobre Clark, el cual se tiene que acercar para poder agarrarla, o en SSF4, un buen match up para Sagat es vs Zangief, por las mismas razones de Clark vs King.

Meaty: un ataque que golpea al personaje tan pronto como se va levantando, lo que provoca que tenga que bloquearlo para evitar el daño, también usado para dar ventaja de frames al jugador que hace meaty, por dar un golpe tardío y su pronta recuperación de acuerdo a su frame.

Mix up: Mezcla, una técnica que consiste en colocar al oponente en una situación en la que lo forzas a adivinar cuál será tu siguiente movimiento, realizados comúnmente después de un hard knock down, por ejemplo con Clark en KOFXIII, después de su command throw puedes hacerle mix up.

MM: Money Match, las conocidas personales en las que hay dinero de por medio.


N

Negative Edge: es la ejecución de un comando que ocurre cuando se suelta un botón, por ejemplo las drop kicks de Raiden en KOFXIII, mantienes presionada la patada y al soltarla se produce el negative edge.

Normal: así se les llama a la serie de golpes y patadas que un personaje tiene,ya sea que los de cerca o lejos del jugador.

O

OCV: One Character Victory, victoria con un solo personaje, consiste en eliminar el equipo contrario ocupando solo un personaje, también conocidos como humillas o asteriscos.

Option select: técnica usada en altos niveles competitivos de juegos, se basa en realizar dos o más movimientos los cuales se ejecutarán dependiendo de la situación en la que se desenvuelva el match. Este link provee de un video de un ejemplo de un OS con Raiden en KOFXIII.

Overhead: movimiento que tiene que bloquearse con guardia de pie, ya que rompería la defensa del jugador si este se encuentra agachado.

OTG: acrónimo de “Off The Ground”, los cuales son movimientos que golpean al oponente estando en el suelo, Goro en KOF2002 tiene OTG, haciendo sweep y luego haciendo un cuarto de vuelta hacia enfrente con C.


P

Parry: significa parar, desviar, quitar. Un ejemplo claro de parry en KOFXIII es con Shen, al hacer media vuelta hacia atras con C antes de que un poder llegue a golpearlo, provocará que el poder lo deshaga, evitando el chip damage y blockstun. También es usado en la serie SFIII.

Piano: técnica en la que consiste pasar los dedos por encima del botón para poder obtener una habilidad específica, se usa en KOF pero es más utilizada en SSF4.

Plinking: conocido igual como “priority linking” consiste en presionar un segundo botón un frame después de presionar un golpe, provoca que el sistema de juego reconozca esto como si hubieras presionado el primer botón dos veces.
Esta técnica es utilizada en SSF4 y UMvC3, en KOFXIII no es aplicable por el sistema de juego.

Poke: traducido como toque, es un movimiento relativamente seguro, el cual puede ser un golpe o un poder, el cual consiste en mantener la distancia media con tu oponente.

Pushblock: técnica usada en MvC2, la cual consiste en presionar dos puños mientras se bloquea, esto provoca que el jugador que se encuentra en blockstun empuje a su oponente lejos de él, y evitando también el chip damage.

Punish: castigar en inglés, consiste en contraatacar un movimiento o poder que no conectó. (ver whiff punish)


Q

quick recover: recuperación pronta, al momento de caer después de recibir un golpe mientras no sea un hard knock down puede recuperarse del golpe, en KOFXIII es llamado roll recover.



R

Ranbat: abreviación de ranking battle, traducido como batallas ranqueadas. Se define como una serie de torneos realizados durante un tiempo definido de tiempo en los cuales los participantes reciben puntos dependiendo su posición dentro del torneo, al final los puntos se suman y el jugador con más puntos acumulados es el ganador.

Read: traducido como leer, se basa en el entendimiento de los patrones de tu oponente, sabiendo hacer esto sabrás que hará antes que él lo haga.

Reset: un golpe que baja del aire al oponente para ponerlo en el suelo, reseteando la posición, comúnmente hecho en combos.

Reversal: es el uso de un ataque dentro de los primeros frames de un estado en el que no puedes atacar, como del blockstun o levantandose despues de un knock down, solamente usado en SSF4.
Reverse OCV: lo contrario de OCV, derrotar al equipo contrario con el último de tus jugadores, también conocido como comeback, o humilla en algunas partes de México.

Round robin: conocidas en español como coronas, consiste en colocar dos equipos y enfrentarlos, los cuales todos tendrán la oportunidad de jugar contra todos.

S

Safe jump: consiste en realizar un ataque saltando a un oponente que esta en el suelo, convirtiendo el movimiento seguro sin importar el contraataque del oponente.

Shoto: personajes que tienen habilidades en el arte del shotokan, como Ryu y Ken de SF.

SJC: acrónimo para Super Jump Cancel, el cual consiste en cancelar un golpe con un salto, juegos de la Vs series cuentan con esta técnica, y en KOFXIII Mr. Karate también la tiene.

SPD: acrónimo para Spinning PileDriver, es el agarre de Zangief que se realiza con un movimiento de 360 grados a la palanca.

SRK: Shoryuken, uppercut que realiza Ryu y Ken de SF.

Salty: modismo usado en comunidades de jugadores de E.U. en la cual consiste en tomarse muy seria la pérdida que sufrió por parte de su oponente, llegando al enojo. En México se le dice “ardilla”, “jugador A esta ardilla porque jugador B le hizo una humilla”.

Spamming: repetir un movimiento una y otra vez, comúnmente un movimiento que es seguro.

Safe: seguro en inglés, se refiere principalmente a normales que son difíciles de castigar (punish) y que se pueden repetir indefinidamente. Kim en KOFXIII tiene un movimiento seguro que es D haciéndolo en la distancia media.

Sweep: un normal el cual tira al suelo al oponente creado un knockdown.



T

Target combo: normales que pueden ser cancelados con otros normales sin la necesidad de links o plinking, juegos como SF3 y SF4 tienen esta habilidad.

tick throw: un agarre que se hace en los primeros frames después de salir del blockstun.

throw tech: técnicamente es zafarse del agarre que te haga tu oponente.

ToD combo: Touch of Death combo, un combo que mata a tu oponente sin importar cuánta vida tenga.

Turtle: traducido como tortuga, se refiere a un estilo de juego en el cual espera a que su oponente realice el primer ataque o se acerque a él para contrarrestar al contrincante. Existen personajes que sacan provecho de este estilo, como Atena y Kensou de KOF y Guile de SF.

Tier list: traducido como lista de nivel, es una lista en la cual se acomodan de acuerdo a los movimientos y habilidades del personaje de un juego del peor al mejor personaje para ocupar.

Top tier: puede referirse a jugadores o personajes, los cuales son considerados los mejores.


U

Unblockable: se expresa de dos formas, 1: un movimiento que tiene que evitarse y no bloquearse, como el Raging demon de Akuma, 2: una serie de ataques los cuales cubren dos lugares al mismo tiempo, por ejemplo pueden pegar abajo y arriba, o enfrente y atras, encontrados en juegos como SSF4 y UMvC3.



V

Vortex: una técnica usada en la que consiste en realizar un hard knockdown al oponente, y después hacerlo adivinar qué es lo que harás, poniéndolo en una situación en la que tiene que adivinar si reaccionar al movimiento o bloquearlo, y en la mayoría adivina mal lo que haras. Clark puede hacer esto en KOFXIII y Akuma en SSF4.


W

Waseda: es un formato de mini torneo en el cual esta basada la estrategia de como colocar a tus demás miembros de equipo, toma menos tiempo que el round robin.
El orden de tus miembros de equipo es seleccionado por el capitán, por ejemplo:

Equipo 1 jugador A juega vs Equipo 2 jugador A
Equipo 1 jugador B juega vs Equipo 2 jugador B
Equipo 1 jugador C juega vs Equipo 2 jugador C
Equipo 1 jugador D juega vs Equipo 2 jugador D

Si el jugador A del equipo 1 vence a jugador A del equipo 2, este último es eliminado de la competencia, jugador A del equipo 1 esperará su turno nuevamente después de los demás enfrentamientos.
Si jugador B del equipo 2 vence a jugador B del equipo 1, este último es eliminado de la competencia, el vencedor esperará para su próxima pelea.
la competencia termina hasta que todos los jugadores de un equipo queden eliminados de la competencia.
En este link pongo un waseda style video para que se entienda de manera gráfica el estilo.

Whiff: son movimientos que no conectaron ya sea de manera intencional o porque el oponente los esquivó.

Whiff punish: si un movimiento o poder whifeó, tiene la oportunidad de castigar ese error, lo que se conoce como whiff punish.

Wall bounce: similar al ground bounce, pero en lugar de rebotar en el suelo, rebotas en la pared o mejor dicho en la orilla de la pantalla, Shen en KOFXIII puede hacer esto haciendo su super y conectado con counter, dejando al oponente para extra daño.


Z

Zoning: utilizar poderes y golpes para mantener una distancia de media a larga preferentemente de tu oponente, para limitar sus opciones de ataque. Personajes como King de KOFXIII tienen un fuerte estilo de zoning.






BIBLIOGRAFÍA



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